FEZ (비디오 게임)
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1. 개요
FEZ는 2012년에 출시된 2D 퍼즐 플랫폼 게임으로, 3D 세계를 90도씩 회전시켜 탐험하는 독특한 게임 플레이 방식을 특징으로 한다. 플레이어는 주인공 고메즈가 되어 큐브 조각을 모아 세계의 질서를 회복하는 것을 목표로 하며, 숨겨진 요소들을 발견하는 재미를 제공한다. 캐나다의 인디 게임 개발팀 폴리트론 코퍼레이션이 제작했으며, 디자이너 필 피쉬의 개성과 아름다운 픽셀 아트, 사운드트랙으로 호평을 받았다. 2012년 유로게이머 올해의 게임으로 선정되었으며, 2013년에는 후속작 FEZ 2의 개발이 취소되었다.
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FEZ (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
---|---|
기본 정보 | |
![]() | |
장르 | 퍼즐 플랫폼 |
모드 | 싱글 플레이 |
개발 | |
개발사 | 폴리트론 코퍼레이션 |
프로듀서 | 토마스 스콧 마리-크리스틴 부르두아 |
디자이너 | 필 피쉬 |
프로그래머 | 르노 베다르 |
작곡가 | 디재스터피스 |
배급 | |
배급사 | 트랩도어 |
출시 | |
엑스박스 360 | 2012년 4월 13일 |
마이크로소프트 윈도우 | 2013년 5월 1일 |
리눅스, OS X | 2013년 9월 11일 |
플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타 | 2014년 3월 25일 |
iOS | 2017년 12월 13일 |
닌텐도 스위치 | 2021년 4월 14일 |
심의 등급 | |
CERO | A |
ESRB | E (모두) |
PEGI | 3 |
USK | 0 |
2. 게임 플레이
FEZ는 겉보기에는 16비트 도트 스타일의 횡 스크롤 게임처럼 보이지만, 실제로는 3차원 (3D) 세계를 배경으로 하는 2차원 (2D) 퍼즐 플랫폼 게임이다.[28] 플레이어는 '고메즈'라는 플레이어 캐릭터를 조종한다. 고메즈는 본래 2D 평면에서 살아가지만, 거대한 황금 육면체가 나타나 시공간의 구조를 왜곡하며 3차원을 드러내고, 이 과정에서 빨간색 페즈를 얻게 된다. 게임 초반에 버그가 발생하고 리셋, 재부팅되는 연출 후, 플레이어는 3D 공간을 4개의 다른 2D 시점으로 90도씩 회전시킬 수 있는 능력을 얻는다.
이 '회전' 게임 메커니즘은 FEZ의 핵심 요소이다. 플레이어는 시점을 회전시켜 한쪽 방향에서는 보이지 않거나 접근할 수 없었던 플랫폼이나 길을 연결하고, 이를 통해 레벨을 탐험하며 퍼즐을 해결해야 한다.[28] 예를 들어, 시점 전환을 통해 서로 떨어져 있던 플랫폼들이 이어져 길이 되거나 끊어진 사다리가 완전해지는 등, 보이는 모습 그대로가 길이 되는 방식으로 게임이 진행된다.[28] 게임의 독특한 시각적 표현을 구현하는 엔진 'Trixel'은 3D 세계를 2D처럼 보이게 하기 위해 원근법과 소실점이 없는 그래픽을 만들어낸다.[28] 게임 내에서는 '도트'라는 안내자 캐릭터가 등장하여 게임 진행 방법이나 힌트를 제공하기도 한다.[28]
게임의 주된 목표는 필드 곳곳에 흩어져 있는 큐브와 큐브 조각들을 모으는 것이다. 이 조각들을 모아 큐브를 완성하면 우주의 질서를 회복하고, 특정 문을 열어 다음 단계로 나아갈 수 있다. 게임에는 총 64개의 큐브(일반 큐브와 숨겨진 '안티 큐브')가 존재하며, 엔딩을 보기 위해서는 최소 32개의 큐브를 수집해야 한다. 고메즈는 큐브를 찾기 위해 다양한 지형의 선반 사이를 점프하며 이동한다. 게임 환경은 숲, 공장, 해안 등대, 도시, 도서관 등 다양한 테마로 구성되어 있으며, 각 레벨에는 스위치를 작동시키는 상자, 숨겨진 통로를 드러내는 폭탄, 고메즈를 공중으로 쏘아 올리는 피스톤 등 다양한 상호작용 요소가 배치되어 있다.
FEZ에는 적이나 보스가 등장하지 않으며, 플레이어 캐릭터가 떨어지거나 함정에 빠져도 죽지 않고 즉시 안전한 위치에서 부활한다. 따라서 실패에 대한 부담 없이 자유롭게 탐험하고 퍼즐 풀이에 집중할 수 있다. 게임 디자이너는 이러한 특징을 "꽃 향기를 맡으며 잠시 멈추는" 종류의 게임이라고 표현하며, 빠른 조작 능력보다는 퍼즐 해결 능력과 인내심을 중요하게 여긴다.
탐험 과정에서 플레이어는 여러 가지 신비로운 코드와 문양, 보물 지도와 상자, 비밀 방 등을 발견하게 된다. 여기에는 숨겨진 워프 게이트, 수수께끼 같은 오벨리스크, 눈에 보이지 않는 플랫폼, 특정 배열의 테트리미노, 암호화된 알파벳, 심지어 QR 코드까지 포함된다. 게임은 이러한 요소들이 실제 해결해야 할 퍼즐인지, 아니면 의미 없는 허위 정보인지 명확히 알려주지 않아 플레이어 스스로 단서를 찾고 해석해야 한다. 게임 곳곳에 등장하는 유물들은 차원을 이해하려고 노력했던 고대 문명의 흔적을 보여주며 게임의 세계관을 암시한다.
시각적으로 FEZ는 픽셀 아트 화풍과 독특한 색상 팔레트를 사용하여 8비트 시대 게임들의 분위기를 자아낸다. 게임 내에는 고전 게임들에 대한 다양한 오마주가 포함되어 있다. 벽이나 하늘에 새겨진 ''테트리스''의 테트리미노 블록, ''젤다의 전설'' 시리즈의 보물 상자 열리는 애니메이션, ''슈퍼 마리오 브라더스''를 연상시키는 버섯 레벨, 파이프를 통한 이동, 떠다니는 플랫폼 등이 대표적이다.
게임을 한 번 클리어하면 뉴 게임 플러스 모드가 열린다. 이 모드에서는 1인칭 시점으로 주변을 둘러볼 수 있는 기능이 추가되며,[28] 이전에 방문했던 지역들을 다시 탐험하면서 더욱 어려운 퍼즐을 풀고 숨겨진 '안티 큐브'를 수집할 수 있다. 뉴 게임 플러스는 단순한 반복 플레이가 아니라, 코드 해독과 같은 더 깊이 있는 퍼즐 해결에 중점을 두어 새로운 도전 과제를 제공한다.
3. 스토리
2차원 세상에 살고 있는 주인공 고메즈는 어느 날 중요한 얘기가 있다는 지저의 부름을 받고 그를 만나러 갔다가 정체불명의 육면체(Hexahedroneng)를 만나게 된다. 이 육면체(혹은 빛나는 커다란 금색 큐브)를 통해 3차원 세계의 존재를 알게 된 고메즈는 페즈 모자를 받게 되면서 세계에 간섭하는 능력을 얻고 3차원을 인식할 수 있게 된다.
하지만 고메즈가 만난 육면체는 갑자기 부서져 조각이 세계 곳곳에 흩어지고, 이로 인해 우주의 2차원과 3차원이 뒤섞이며 세계는 붕괴의 위기에 처하게 된다. 붕괴가 시작된 세계를 구하기 위해, 고메즈는 4차원 초입방체의 모습을 한 안내자 '도트'와 함께 흩어진 큐브 조각을 모으는 모험을 떠나게 된다.
4. 개발
FEZ는 캐나다의 인디 게임 개발팀 폴리트론 코퍼레이션(Polytron Corporation)이 제작했으며, 트랩도어(Trapdoor)가 발행을, 마이크로소프트 게임 스튜디오가 배급을 담당했다. 디자이너는 필 피쉬이며, 프로그래밍은 Renaud Bédard|르노 베다르프랑스어가 맡았다. 폴리트론 코퍼레이션은 자체 제작한 Trixel 엔진을 사용하여 3D 공간을 2D 픽셀 아트로 표현하는 독특한 비주얼을 구현했다.[18]
FEZ의 개발은 필 피쉬와 숀 맥그래스(Shawn McGrath)의 협업으로 시작되었다. 핵심 아이디어는 3D 공간을 4개의 2D 시점에서 바라보는 퍼즐 게임으로, 이는 맥그래스가 제안한 것이었다. 그러나 두 사람은 창작 견해 차이로 결별했고, 피쉬는 이 아이디어를 바탕으로 게임의 디자인, 스토리, 아트를 구체화하며 홀로 개발을 이어갔다. 피쉬는 DeviantArt를 통해 프로그래머를 찾던 중 르노 베다르를 만나 함께 개발을 진행했다.
FEZ는 2007년 7월 처음 공개되었고, 2008년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)의 독립 게임 페스티벌(IGF)에서 '시각 예술 우수성' 부문을 수상하며 주목받기 시작했다. 당시 회사 소속이던 피쉬는 시상식 참석을 위해 회사를 그만두었고, 이후 이 순간을 "자신이 인디 개발자가 된 순간"이라고 회상했다. IGF 수상 이후 게임에 대한 관심이 높아지자, 피쉬는 캐나다 정부로부터 대출을 받아 스타트업 기업인 폴리트론 코퍼레이션을 설립하고 FEZ 개발에 전념했다.
2009년 7월, 폴리트론은 FEZ를 2010년 초 Xbox Live 아케이드(XBLA) 독점으로 출시할 계획이라고 발표했다. 그러나 개발은 5년 이상 이어지며 길고 험난한 과정을 겪었다. 개발팀은 자금난에 시달렸고, 피쉬는 친구와 가족에게 돈을 빌리거나 프로젝트 중단을 고려하기도 했다. 위기 상황에서 퀘벡의 개발사이자 퍼블리셔인 트랩도어가 자금 지원과 퍼블리싱을 제안하며 개발이 재개될 수 있었다. 피쉬는 트랩도어와의 파트너십이 게임을 구했다고 말했다.
이러한 개발 과정의 어려움은 2012년 다큐멘터리 영화 인디 게임: 더 무비에 자세히 담겨 있다.[19] 영화는 게임 출시를 앞둔 피쉬의 모습과 함께, 전 사업 파트너(제이슨 드그루트(Jason DeGroot)로 추정)와의 법적 분쟁으로 프로젝트 자체가 위협받는 상황을 보여주기도 했다. 비평가들의 호평과 별개로, 피쉬는 이 영화와 여러 공개 발언을 통해 솔직하고 논쟁적인 인물로도 알려지게 되었다.
수차례 연기 끝에 FEZ는 2012년 4월 13일 Xbox Live 아케이드로 출시되었고, 출시 1년 동안 20만 장 이상 판매되었다. 하지만 출시 직후 마이크로소프트와의 관계는 순탄치 않았다. 피쉬는 마이크로소프트가 게임 홍보에 소극적이었다고 비판했으며, 출시 후 발견된 버그를 수정하는 패치 배포 과정에서 마이크로소프트가 요구하는 재인증 비용 문제로 큰 갈등을 겪었다. 이 문제는 일부 플레이어의 저장 데이터 손상 버그를 유발한 패치를 철회했다가 비용 문제로 인해 어쩔 수 없이 재배포하는 상황으로 이어졌다. 마이크로소프트는 1년 뒤에야 재인증 비용 정책을 철회했다.
XBLA 독점 기간이 끝난 후, FEZ는 다른 플랫폼으로 이식되었다. 2013년 5월 PC 버전이 출시되었고, 같은 해 9월에는 OS X와 리눅스 버전이 나왔다. 2014년 3월에는 BlitWorks가 포팅한 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타 버전이 출시되었으며, 2017년 12월에는 iOS 버전이 출시되었다.[1] 안드로이드 버전은 계획되지 않았다. 2016년 8월에는 르노 베다르가 성능 개선, 스피드런 모드 추가 등을 포함한 최종 PC 패치를 배포했다.[2][3]
닌텐도 스위치 버전은 2021년 4월 14일에 출시되었다.[4]
게임의 사운드트랙과 사운드 효과는 각각 디재스터피스와 브랜든 맥카틴이 담당했다.[18]
4. 1. 필 피쉬
필 피쉬(Phil Fish)는 폴리트론 코퍼레이션의 창업자이자 FEZ의 디자이너이다. 그는 2011년 인디 게임 게임 개발자들의 개발 과정을 다룬 다큐멘터리 영화 인디 게임: 더 무비에 출연하여 이름을 알렸다.[29]
2012년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서는 한 일본인 프로그래머가 최근 일본 게임에 대한 생각을 묻자 "구리다"(It’s suck)고 답하여 큰 논란을 일으켰다.[30][31]
2013년 6월 13일, E3에서 후속작인 『FEZ 2』의 제작을 발표했으나,[24] 한 달여 뒤인 2013년 7월 27일 돌연 제작 중단을 선언하고 게임 업계 은퇴를 표명했다. 이는 게임 저널리스트 마커스 비어(Marcus Beer)가 웹 토크쇼에서 필 피쉬를 공개적으로 비난한 것이 계기가 되었다.[18] 이후 은퇴 의사를 철회하고 게임 개발팀 Kokoromi에 합류하여 활동했으며, 2016년에는 폴리트론 개발의 SuperHyperCube를 출시하기도 했다.
2014년 8월, 필 피쉬는 트위터를 통해 게임 업계 복귀와 『FEZ 2』 개발 재개를 암시했으나 다시 철회했다.[25] 이는 게이머게이트 집단 괴롭힘 사건과 관련이 있다. 인디 게임 『Depression Quest』의 여성 개발자 조이 퀸이 게임 미디어 관계자에게 성 상납을 했다는 허위 비난에 휩싸이자, 피쉬는 트위터에서 퀸을 옹호하며 게이머 커뮤니티의 개인 공격을 비판했다. 이로 인해 게이머 커뮤니티와 격렬한 설전을 벌였고, 그 결과 보복성 해킹 공격을 받아 피쉬의 개인 정보와 폴리트론의 내부 정보가 유출되는 피해를 입었다. 피쉬는 이러한 공격을 감행한 게이머 커뮤니티를 "테러리스트"라고 맹비난하며 컴퓨터 게임 개발이 무가치하다고 단정했다.[19] 결국 그는 폴리트론과 FEZ의 IP(지적 재산)를 매각하겠다는 의사를 밝힌 뒤 트위터 계정을 삭제했다.[26]
4. 2. 음악
게임의 사운드트랙 작곡은 디재스터피스(Rich "Disasterpeace" Vreeland)가 담당했다.[18] 사운드 효과는 2010년에 프로젝트에 합류한 브랜든 맥카틴(Brandon McCartin)이 맡았다.[18]
초기에는 제이슨 드그루트(Jason DeGroot)가 작곡가로 참여하여 2007년 9월부터 작업했으며 2009년 말에는 데모 트랙을 발표하기도 했으나, 나중에 프로젝트에서 하차했다.
2012년 게임 개발자 컨퍼런스 독립 게임 페스티벌(GDC IGF)에서는 작곡가 리치 브릴랜드, 디자이너 필 피쉬, 사운드 디자이너 브랜든 맥카틴, 프로그래머 르노 베다르로 구성된 개발팀이 함께 수상의 영예를 안았다.[18]
5. 평가
''Fez''는 출시 당시 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다. 게임 평점 집계 사이트 메타크리틱에서는 플랫폼별로 다음과 같은 점수를 기록했다.
플랫폼 | 점수 |
---|---|
엑스박스 360 | 89/100[32] |
PC | 91/100[33] |
플레이스테이션 4 | 90/100[34] |
플레이스테이션 비타 | 91/100[35] |
주요 게임 매체들도 높은 점수를 부여했다. Eurogamer는 10점 만점을 주며 2012년 올해의 게임(Game of the Year)으로 선정했고[21], IGN은 9.5점[40], Game Informer는 9.25점[38]을 매기는 등 호평이 이어졌다. 이러한 평가는 게임의 독창적인 회전 메커니즘, 아름다운 픽셀 아트, 향수를 자극하는 사운드트랙, 그리고 숨겨진 요소와 퍼즐을 탐험하는 재미 덕분이었다.
작품성을 인정받아 2012년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 대상을 수상하는 등[20] 여러 상을 받았다.
상업적으로도 성공을 거두어, 2013년 4월에는 엑스박스 360 버전 판매량이 20만 장에 도달했고[22], 같은 해 12월에는 모든 플랫폼을 합쳐 총 판매량 100만 장을 돌파했다고 발표되었다[23].
5. 1. 수상 내역
2012년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 Seumas McNally Grand Prize(대상)를 수상했다[20].6. 후속작 (FEZ 2)
2013년 6월 13일, Polytron Corporation은 E3에서 『FEZ 2』의 개발을 발표했다[24]. 그러나 게임 저널리스트 마커스 비어(Marcus Beer)가 웹 토크쇼 "Invisible Walls"에서 필 피쉬를 비난한 것이 발단이 되어, 2013년 7월 27일 『FEZ 2』의 개발 중단이 발표되었고, 필 피쉬는 게임 업계 은퇴를 선언했다[18]. 이후 필 피쉬는 은퇴 선언을 철회하고 게임 개발팀 Kokoromi에 합류했으며, 2016년에는 Polytron 개발을 통해 SuperHyperCube를 출시하기도 했다.
2014년 8월, 필 피쉬는 트위터를 통해 게임 업계 복귀와 『FEZ 2』 개발 재개를 암시했으나 곧 철회했다[25]. 이는 인디 게임 『Depression Quest』의 여성 개발자 조이 퀸(Zoe Quinn)이 게임 미디어 관계자에게 성 상납을 했다는 허위 고발 사건, 이른바 게이머게이트 집단 괴롭힘 사건과 관련이 있다. 필 피쉬가 트위터에서 조이 퀸을 옹호하고 게이머 커뮤니티의 개인 공격을 비판하자 논쟁이 격화되었다. 이에 대한 보복으로 일부 게이머 커뮤니티 구성원들은 "Polytron과 Phil Fish의 공개 처형"이라며 크래킹 공격을 감행했고, 이로 인해 필 피쉬의 개인 정보와 Polytron의 회계 정보가 유출되었으며 웹사이트 및 트위터 계정이 해킹당하는 피해를 입었다. 이러한 온라인상의 공격과 괴롭힘에 대해 필 피쉬는 해당 게이머 커뮤니티를 "테러리스트"라고 강하게 비난하며 게임 개발이 무가치하다고 단정했다[19]. 결국 필 피쉬는 Polytron과 FEZ의 IP(지적 재산)를 매각하겠다고 밝힌 뒤 트위터 계정을 삭제했다[26].
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[42]
웹인용
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2018-09-19
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